カテゴリー別アーカイブ: 人工知能

Nvidiaはメタバースで地球のデジタルツインを生成、スパコンとAIで気候モデルをシミュレーション、数十年先の豪雨や干ばつを予測

先週、Nvidiaは開発者会議「Nvidia GTC 2021」で、地球温暖化対策に寄与する新技術を発表した。これは、地球をメタバースで構築し、ここで気候モデルをシミュレーションし、温暖化対策に役立てるという構想である。気候モデルは巨大で、新たにスパコンを開発して、これを実行する。しかし、高精度なモデルを実行するにはスパコンでも性能が十分でなく、AIで物理法則を解く技法を導入した。スパコンとAIを組み合わせ、数十年先の地球の気候を正確に予想する。

出典: Nvidia

地球温暖化問題

イギリス・グラスゴーで開催されたCOP26は、世界の平均気温の上昇を、産業革命前に比べ、1.5度に抑える努力をすることを再確認した。同時に、世界の平均気温は1.1度上昇しており、その影響が各地で広がっていることに警鐘を鳴らした。今年は、記録的な熱波や豪雨など、気象災害が世界各地で発生している。カリフォルニア州は記録的な干ばつで、大規模な森林火災が続き、気候変動がこれらの災害を加速している(下の写真)。

出典: Nvidia    

メタバースでシミュレーション

GTC 2021で、CEOであるJensen Huangが、NvidiaのプロセッサとAIを気候モデルに適用し、地球温暖化対策に寄与する手法を発表した。これはOmniverseで地球のデジタルツインを生成し、このモデルで地球の気候変動を解析する手法となる。具体的には、地球の気候モデル(Climate Model)を生成し、これをスパコンとAIでシミュレーションするアプローチを取る(下の写真、イメージ)。Nvidiaはメタバースの開発環境をOmniverseとして提供している。

出典: Nvidia    

気候モデルを生成

地球規模の気候モデルを生成することで、世界各地の気候を数十年先のレンジで予測する。将来の気候を正確に予想することで、危険性を正確に可視化でき、温暖化対策やインフラ整備のための基礎データとなる。天気予報は短期間の大気の物理現象を予測するが、気候モデルは数十年単位の気候シミュレーションで、物理学、化学、生物学などが関与し、巨大なモデルとなる。

豪雨や干ばつを予測

気候モデルを高精度で解析するには、地球規模の水の循環をシミュレーションする必要がある。これは「Stratocumulus Resolving」と呼ばれ、海水や地表面の水が、大気や雲を通して移動するモデルとなる(下の写真)。この循環が変わると、豪雨や干ばつによる被害が甚大となり、社会生活に大きな影響を及ぼす。

出典: NASA Goddard Space Flight Center

専用スパコンと最新のAI技法

しかし、このモデルをシミュレーションするためには、地表面をメートル単位の精度で計算する必要がある。現行の気候モデルのメッシュはキロメートルで、これをメートルにすると、演算量は1000億倍となり、世界最速のスパコンを使っても処理できない。このため、Nvidiaは気候モデル専用のスパコン「Earth-2」を開発するとともに、物理モデルをAIで解く技術の研究を始めた。下の写真は気候モデルの計算量の増加を示している。水循環モデル(Stratocumulus Resolving)をスパコンだけで計算するには、2060年まで待つ必要がある。

出典: Nvidia  

物理法則をAIで解く

このため、AIで物理法則を解く技法の研究が進んでいる。気候モデルのシミュレーションとは、物理法則に沿った挙動を可視化することを意味する。自然界の動きは物理法則に従い、古典力学、流体力学、電磁気学、量子力学などがその代表となる。気候モデルでは流体力学が重要な役割を果たし、流体の動きはナビエ–ストークス方程式(Navier-Stokes Equations)などで記述される。ニューラルネットワークでこの方程式を解く技法の開発が進んでいる。(下の写真、AIでハリケーンなどの異常気象を予想したケース。)

出典: Nvidia  

物理法則をAIで解くフレームワーク

Nvidiaは物理法則をニューラルネットワークで解くためのフレームワーク「Modulus」を提供している(下の写真)。Modulusを気候モデルに適用することで、AIでナビエ–ストークス方程式の解法を求めることができる。従来方式に比べ処理時間が大幅に短縮され、AIの新しい技法として注目されている。このプロセスを専用のスパコン「Earth-2」で実行することで、高精度な気候モデルのシミュレーションが実現する。

出典: Nvidia

気候変動に備える

気候モデルのシミュレーションで、数十年先の気候を正確に予測する。世界の主要都市は、数十年先に起こる気候条件に応じて、インフラ整備を進める。また、温暖化防止対策を策定する際に、どの方式が一番有効であるかを検証できる。地球のデジタルツインは、計測されるデータでアップデートされ、異常気象を高精度で予測し、地球温暖化対策の重要なツールとなる。

Nvidiaは企業向けメタバースを開発、リアルなAIアバターが人間に代わり顧客に応対する

今週、Nvidiaは開発者会議「Nvidia GTC 2021」で、メタバースの最新技術を公表した。Nvidiaはメタバースの開発環境を「Omniverse」という名称で製品化しており、企業はこのプラットフォームで3D仮想空間を生成し、ソリューションを構築する。基調講演で、人間のデジタルツインであるアバターの新技術が公開された。高度な言語モデルを組み込んだAIアバターが人間と会話するデモが実演された。(下の写真、CEOであるJensen Huangのフィギュア「Toy Jensen」が身振りを交えて人間と対話する。)

出典: Nvidia

Omniverseとは

Nvidiaは、3D仮想空間を開発するプラットフォームを「Omniverse」として提供している。企業は、Omniverseで3D仮想空間を生成し、ここで様々なシミュレーションを実行し、製造プロセスを最適化する。Omniverseは、既に多くの企業で導入されている。自動車メーカーBMWは、Omniverseで製造工場のデジタルツインを生成し、生産工程を最適化している。(下の写真、BMWは製造施設の高精度なコピーを3D仮想空間に生成し、ここで生産工程をシミュレーションし、効率などを検証した。)

出典: BMW  

人間のデジタルツイン

開発者会議では、Omniverseで人間のデジタルツインを生成する技法と応用事例が紹介された。この技法は「Omniverse Avatar」と呼ばれ、高度なAIを統合したデジタルヒューマンとなる。AIアバターは視覚を備えており、相手を見ながら人間と会話する。また、相手の話し言葉を理解し、AIアシスタントとして人間に助言する。AIアバターは3Dフィギュアとして生成され、レイトレーシング(Ray Tracing)を使って作画され、本物の人形が動いているように見える。

顧客サービスアバター:Project Tokkio

AIアバターが人間に代わり顧客に応対する。このプロジェクトは「Project Tokkio」と呼ばれ、AIアバターは顧客をビジュアルに認識し、対話を通して顧客をサポートする。その一つが上述の「Toy Jensen」で、3Dフィギュア形状のAIアバターが、身振りや手ぶりを交えて、顧客と対話する。

また、AIアバターが、レストランのキオスクで店員に代わり、顧客の注文を取る。AIアバターが顧客と会話しながら、料理の内容を説明し、好みを聞き、最適なメニューを推奨する(下の写真)。AIアバターは高度な会話能力を備えているが、この背後では世界最大規模の言語モデル「Megatron 530B」が稼働している。

出典: Nvidia  

自動運転車のアシスタント:Drive Concierge

クルマが自動運転車となると、AIアバター「Drive Concierge」が運転のアシスタントとなる。AIアバターは、クルマのディスプレイに表示され、ドライバーとのインターフェイスとなる(下の写真)。AIアバターがドライバーとの対話を通して、目的地と到着時間を理解し、時間通りに到着するために、最適な運転モードを選択する。

出典: Nvidia

ビデオ会議のアシスタント:Project Maxine

Nvidiaは、コラボレーション空間を生成するための開発環境「Project Maxine」を提供している。企業はこのプラットフォームを使って、遠隔勤務のためのビデオ会議空間(仮想オフィスなど)を構築する。開発者会議では、これを拡張した機能が紹介された。AIアバターをビデオ会議に組み込むもので、発言者の言葉をリアルタイムに翻訳する。(下の写真、英語で発言した内容がフランス語に翻訳される。フランス語で発声するだけでなく、口の動きもフランス語となる。) また、発言内容はテキストに変換して表示される。

出典: Nvidia

AIアバターを支える技術

AIアバターであるOmniverse Avatarは、多種類のAI技法を組み合わせて生成される。主なAI技法は次の通り:

  • Riva:対話型の言語モデル。音声認識機能で発言者の言葉を理解する。また、テキストを音声に変換する機能で、自然なボイスを生成する。
  • Megatron 530B:大規模な自然言語モデル。人間のように、言葉を理解し、また、言葉を生成する機能を持つ。文章を完結する機能や、質問に答える機能がある。更に、文章を要約したり、他の言語に翻訳する機能がある。
  • Merlin:深層学習に基づく推奨エンジン。
  • Metropolis:コンピュータビジョンでビデオの解析など利用する。

メタバースの標準プラットフォーム

Nvidiaはメタバース開発のためのプラットフォーム「Omniverse」を提供しており、企業はこの環境で3D仮想空間を生成する。メタバース開発のために、多くのエンジニアやクリエーターが異なるツールを使ってアプリケーションを開発する。Omniverseは異なるツールを連携し、共同開発のプラットフォームとなる(下のグラフィックス)。いま、世界各国でメタバースの開発が進んでいるが、これらは独自手法で構築され、固有のメタバースが数多く生成されている。Nvidiaは、Omniverseをオープンなメタバース開発環境と位置付け、業界標準となるプラットフォームを目指している。

出典: Nvidia

Facebookは人間の日常生活でAIを教育、ARグラスに搭載しアルゴリズムが利用者の視覚や聴覚をエンハンス

Facebookは人間の視線で周囲の状況を把握するAIの研究を開始した。このプロジェクトは「Ego4D」と呼ばれ、人間の視線で捉えたデータ(下の写真)でアルゴリズム教育することで、AIは実社会でインテリジェントな能力を発揮する。これをARグラスやVRヘッドセットに搭載することで、AIがアシスタントとなり利用者の視覚や聴覚をエンハンスする。また、これをロボットに搭載すると、実社会で自律的に稼働する機能を得ることができる。

出典: Facebook

当事者の視点で環境を理解

コンピュータビジョンの進化でAIはオブジェクトを認識しその種別を正確に判定する。しかし、これらのAIは第三者視点(third-person perspective、下の写真左側)で開発されたもので、傍観者としてオブジェクトを判定する。これに対し、Facebookは第一者視点(first-person perspective、右側)でアルゴリズムを教育する研究を開始した。この技法は「Egocentric Perception」と呼ばれ、開発されたAIは当事者の視点でオブジェクトを判定できるようになる。これをARグラスやVRヘッドセットに搭載すると、AIがアシスタントとして周囲の状況を把握し最適な助言を行う。また、ロボットへ適用すると、AIが視覚となり実社会の中を自律的に稼働するシステムにつながる。(下の写真はサイクリングに関する画像認識の判定結果。第三者視点で開発されたAIの判定精度は高いが(左側)、第一者視点で開発されたAIの判定精度はまだ低い(右側)。)

出典: Facebook

開発したAIの利用方法

FacebookはARグラスの開発を進めており、その第一弾としてスマートグラス「Ray-Ban Stories」を発表した。これから製品化されるARグラスには第一者視点のAIが搭載され、インテリジェントなアシスタントとして使われる。AIが周囲のオブジェクトを見てその種別などを把握する。例えば、ARグラスで日常生活を録画しておくと、AIはこれを解析して利用者の質問に回答する。「祖母の腕時計をどこに片づけた」と質問すると、AIは過去のビデオを解析し、ARグラスにその場所を表示する(下の写真)。

出典: Facebook

大学との共同開発

利用者の視点でオブジェクトを判定するAIを開発するためには、アルゴリズムを教育するための大量のデータが必要になる。このため、Facebookは各国の大学と共同研究をすすめ、利用者視点のデータを集約して教育のためのデータセットを開発している(下の写真)。世界から13の大学が参加しているが、日本からは東京大学がこのプロジェクトに加わっている。

出典: Facebook

データセットの構成

開発者はスマートグラスなどを着装してカメラで日常生活を録画する。これら録画されたビデオにその意味を付加して、生活の中での動きとその説明文のペアを作る。これらのビデオを集約したデータセットを構築し、これらのデータを使ってAIを教育するプロセスとなる。日常生活の様式は国により異なり、Facebookは主要国の大学と共同でこれを進めている。(下の写真;皿洗いを撮影したビデオで、左からサウジアラビア、イタリア、ルワンダの事例となる。)

出典: Facebook

アルゴリズム教育

次は、生成したデータセットを使ってアルゴリズムを教育するステップとなる。ここがAI開発のコアで、Facebookはこれを研究課題として提示し、大学や研究機関の研究者がこれに挑戦する形式をとる。チャレンジは五つのテーマから構成される。

  • イベントの記憶(Episodic memory): AIはいつどこで何があったかを把握。(上述の事例の通り、祖母の腕時計をどこに格納したかを把握。)
  • 予測(Forecasting): AIはビデオをみて次のアクションを予測。
  • 手作業(Hand and object manipulation): AIは手の動きからどんな作業をしているかを把握。(ドラムを演奏する方法を把握し、それを教える(下の写真)。)
  • 音声映像の記録(Audio-visual diarization): AIはだれが何を言ったかを把握。
  • 人間関係(Social interaction): AIは誰と誰が会話しているかなど人間関係を把握。
出典: Facebook

AIビジョンの進化

AI開発でオブジェクトの形状を把握するコンピュータビジョンが急成長しているが、アルゴリズムを教育するためのデータセットが技術進化を支えている(下の写真)。AI開発の初期には手書き文字を判読するためのデータセット「MNIST」が開発された。コンピュータビジョンが急速に進化したのは、イメージのデータセット「ImageNet」の存在が大きい。ここには大量の写真とタグが格納され、これによりAIが人間の視覚を上回った。これらはすべて第三者視点のデータセットで、Ego4Dが第一者視点の最初のデータセットとなる。

出典: Facebook  

Microsoftは超リアルな3Dフェイスを生成、顔写真の代わりに合成メディアで顔認識AIを教育できることを実証

Microsoftは合成メディア(Synthetic Media)の手法で3Dフェイスを生成した(下の写真)。これは顔認識AIを教育するためのモデルで、実物と見分けのつかない超リアルな3Dフェイスが生成された。今まではセレブなど実在の人物の顔写真を使って顔認識AIを教育してきた。しかし、これらの写真は本人の了解を取らないで無断で使われ、個人のプライバシーを侵害するとして社会問題となっている。このため、Microsoftは、これらのデータセットを消去し、合成メディアの手法で3Dフェイスを作成し、これをアルゴリズム教育に活用できることを実証した。

出典: Erroll Wood et al.

研究の意義

倫理的に顔認識AIを教育するために、人工的に3Dフェイスを生成し、これでアルゴリズムを教育する手法が取られてきた。しかし、合成データで教育するとアルゴリズムの判定精度が落ちるという問題が発生する。しかし、Microsoftは高品質の合成データを生成し、教育したアルゴリズムは写真データで教育したものと精度が変わらないことを示した。つまり、顔認識AIを教育するために、ネット上の顔写真をスクレイピングすることは不要で、合成データで倫理的に開発できる道筋をつけた。

顔認識AIの精度

合成データで顔認識アルゴリズムを教育すると、判定精度は写真で教育した場合と同等であることが示された。顔認識アルゴリズムは顔のパーツを判定する機能(Face Pursing)があり、鼻や口や目やまつ毛などを識別して色で示す(下の写真左側)。実際にベンチマークすると、写真で教育したものとほぼ同等の精度となることが証明された。また、顔認識アルゴリズムは顔の特徴量(Landmarks)を特定する機能があり、合成データで教育すると10倍精密なランドマークを生成できる(右側)。

出典: Erroll Wood et al.

Dフェイスモデル

MicrosoftはAIの手法(Generative 3D Face Model)で人物の頭部を三次元で生成する。これは3Dフェイスモデルと呼ばれ、生成されたモデルは実在しない人物の顔を超リアルに生成する。この手法はハリウッドの映画スタジオで使われる特撮技術(Visual Effects (VFX))で、映画スターがデジタルに生成されている。しかし、Microsoftの場合は教育データを大量に生成する必要があり、超リアルな3Dフェイスモデルを数多く生成する技法を開発した。

モデル生成のプロセス

このため、Microsoftはテンプレートを基準にして、それを変形する手法で多数の3Dフェイスモデルを生成した。まず、AIはテンプレートとなる3Dフェイスモデル(下の写真左端)を生成する。これをベースに、このモデルに個性(左から二番目)、表情(三番目)、スキン(四番目)、頭髪(五番目)、衣服(六番目)、背景(右端)を付加する。これにより、リアルで多様性のある3Dフェイスモデルを生成することができた。

出典: Erroll Wood et al.

Dフェイスモデルの多様性

3Dフェイスモデルで教育された顔認識AIは特定の人種にバイアスすることなく公平に判定できることも示された。Microsoftは3Dフェイスモデルで教育した顔認識AIを多様性データセット「The MUCT Face Database」を使ってその判定精度を検証した(下の写真)。このデータセットは異なる性別や多様な人種で構成されており、多様性を検証するために使われる。また、光の状態も様々で、現実社会に近い環境で顔認識AIの精度を検証できる。教育した顔認識AIはこのデータセットで正しく判定し、多様性のある実社会で利用できることが示された。

出典: Erroll Wood et al.

データセットを公開

Microsoftは生成した3DフェイスモデルをGitHubに公開しており、研究開発の目的で自由に利用することができる。公開されているモデルの数は10万で、それぞれのモデルには70のアノテーションが付加されている(下の写真、フェイスモデルとアノテーション)。研究者はこのモデルを使うことで、倫理的に顔認識AIを開発できる。

出典: Microsoft

顔写真データセットを消去

これに先立ち、Microsoftは著名人の顔写真データセット「Microsoft Celeb (MS-Celeb-1M)」を開発し、これを公開していた。これは著名人の顔写真100万枚を格納したデータセットで、顔認識AIの教育で利用されてきた。しかし、Microsoftはデータセットに格納している顔写真について、本人の同意を得ていないとして、全てのデータを消去し公開サイト「MS Celeb 」を閉鎖することを決定した。顔写真収集に関する議論が広がる中、Microsoftは他社に先駆けてこれらを利用しない方針を打ち出した。

顔写真をスクレイピング

これとは対照的に、新興企業「Clearview」は顔認識AI開発するために、ソーシャルネットワークに掲載されている顔写真をスクレイピングしてアルゴリズムを教育した。写真の数は30億枚を超え、世界最大規模の顔写真データセットを構築した。Clearviewが開発した顔認識アルゴリズムは判定精度が高く、全米の警察で犯罪捜査に利用されている。これに対し、市民団体は、個人の顔写真を許可無く使用することは違法であるとして、Clearviewに対し集団訴訟を起こした。

出典: Erroll Wood et al.

合成メディアの手法で生成

フェイスブックなどに掲載している顔写真を収集し、これを顔認識AIの教育で使うことが社会問題となっているなか、倫理的な開発手法の模索が続いている。消費者の了解を得て顔写真を収集するのでは大量のデータを準備できない。Microsoftは高品質な3Dフェイスモデルを大量に生成することに成功し、教育データを合成メディアの手法で生成する方式に注目が集まっている。

Facebookは創設以来最大の危機に直面、安全より利益を選択、アルゴリズムが有害な情報を配信し閲覧数を増やす

Facebookは創業以来最大の危機に直面している。Facebookの内部告発者がアメリカ連邦議会公聴会で証言し、アルゴリズムの危険性を訴えた。Facebookは有害情報を発信すると閲覧回数が増えることを理解しており、利用者の安全を犠牲に利益を上げる手法を選択したと証言。一方、Facebookは、この解釈は正しくなく、アルゴリズムの改良で有害記事が減り、友人や家族からの記事が増えたと反論。連邦政府は、アルゴリズムの公開も含め、ソーシャルメディアに関するルールを制定する方向に動き始めた。

出典: C-SPAN

アメリカ連邦議会公聴会

10月5日、アメリカ連邦議会上院の公聴会「Senate Commerce Subcommittee on Consumer Protection」で元Facebook社員であるFrances HaugenがFacebookのビジネス手法について証言した(上の写真)。公聴会はインターネットから子供を守ることを目的に開催され、Haugenは、FacebookはInstagramが子供の健康を害していることを把握しているが、企業の利益を優先して有害なコンテンツを送り続けていると証言。このビジネス慣行は容認できるものではなく、ソーシャルネットワークを規制する法令の制定を訴えた。Haugenは議員からの質問に答える形で、Facebookの技術内容を説明し、子供をターゲットとする手法やアルゴリズムの概要などを明らかにした。

内部告発の背景

HaugenはFacebookでProduct Managerとしてアルゴリズムの開発に従事してきた。Haugenは退社する前に、大量の内部資料をコピーして報道機関Wall Street Journalに提供し、同紙がこれをベースに告発記事を書き、Facebookの問題が表面化した。更に、これら内部資料は米国証券取引委員会と米国連邦議会に提出されている。Haugenの証言はこれら大量の社内データに基づき、Facebookのビジネス慣行の詳細が明らかになった。

Instagramは少女に有害

HaugenはInstagramが若い女性に有害である点を中心に証言した。Facebookは内部調査でInstagramが子供の健康を害することを把握しているが、この事実を隠匿し、有害なコンテンツの配信を続けていると指摘した。具体的には、英国における調査で、女性ティーンエイジャーの13.5%はInstagramを使い始めてから自殺を考えるようになった、という問題が明らかになった。また、別の調査で、女性ティーンエイジャーの17%はInstagramを使い始めてから摂食障害を引き起こしたことも判明。更に、身体の容姿にコンプレックスがある少女の32%は、Instagramを見ると精神状態が悪化したことも報告されている。

出典: Instagram

アルゴリズムの危険性

これらの問題はコンテンツを配信するロジックを規定するアルゴリズムにある。Facebookはアルゴリズムを使って読者に最適なコンテンツを配信する方式を取る。このアルゴリズムは「Engagement Based Ranking」と呼ばれ、どのような内容のコンテンツを配信するかを決定する。Facebookは友人や家族間でコミュニケーションが増進するコンテンツを配信する方式を採用している。これは「Meaningful Social Interactions(MSI)」と呼ばれ、読者がコンテンツに対してリアクションするものを優先して配信する。具体的には、読者がクリックしたり、いいねボタンを押したり、他者と共有するコンテンツを配信する。アルゴリズムは読者がどんどんシェアしてくれるコンテンツを中心に配信する。

アルゴリズムの評価

つまり、アルゴリズムはMeaningful Social Interactions(MSI指標)が向上するよう設定されている。実際には、Facebookでは多数のアルゴリズムが稼働しており、それぞれのアルゴリズムの設定を変更して、コンテンツがシェアされる回数が増えるように調整される。アルゴリズムでMSI指標を上げると、より多くのコンテンツがシェアされ、ページビューが向上し、収益が上がる構造となる。つまり、FacebookとしてはMSI指標を向上することが究極のゴールで、これにより事業が拡大し収益があがる。

ヘイトスピーチが増える

しかし、Facebookは内部調査で、MSI指標を上げると、その副作用として、ヘイトスピーチや偽情報や暴力を扇動するコンテンツが増えるという事実を把握した。アルゴリズムがこれら有害なコンテンツを配信すると、利用者のインタラクションが増え、その結果MSI指標が向上する。利用者の観点からは、有害なコンテンツに惹きつけられ、これらをシェアする回数が増え、ソーシャルネットワークで拡散することになる。アルゴリズムが有害コンテンツの拡散機となることを意味する。

出典: Facebook

安全より利益を選択

Facebookはこれらの事実を把握していたにも拘わらず、これを隠匿してMSI指標を高めてきた。MSI指標を上げると利用者に有害なコンテンツが配信され危険であるが、企業としてはページビューが増え広告収入が増える。つまり、Facebookは危険性を隠匿し、利用者の安全より企業の収益を優先させることを選択した。

AIが未熟

同時に、Facebookはヘイトスピーチなど有害なコンテンツをAIで検知し、これらを削除する研究を進めているが、技術は未熟でこれらを正確に検知することができない。2021年の夏に、Facebookはコロナウイルスに関する偽情報をAIでフィルタリングする試験を実施した。その結果、検知精度は80%から90%で、多くのコンテンツがフィルターをすり抜けた。このAIは英語のコンテンツを対象とし、他の言語には対応できていない。

出典: Facebook

Facebookの反論

公聴会での証言を受けて、Mark Zuckerbergはメッセージを発信し、Haugenの主張は間違っていると反論した。議論の核心はFacebookが安全より利益を優先しているとの主張で、これは完全に間違いだと述べている。具体的には、FacebookはMSI指標を導入したが、その結果有害ビデオ(Viral Videos)が減り、友人や家族からのコンテンツが増えたと説明。また、Facebookは意図的に有害コンテンツを拡散しているとの主張に対し、Facebookは広告でビジネスを構築しており、企業は有害コンテンツには広告を掲載しないと反論した。Instagramに関しては、子供たちにスマホが普及しており、これを制限するのではなく、子供たちのニーズに沿って安全な機能を提供することがFacebookの役割と説明した。

ルールの制定

Haugenは公聴会で証言した目的は議会にソーシャルメディアに関するルールの設定を促すためと述べている。同様に、ZuckerbergはFacebookのような企業がコンテンツ選別に関す決定を下すのではなく、政府が法令を改定して新しい時代に沿ったルールを制定すべきと発言している。HaugenもZuckerbergも政府がソーシャルネットワークを規制する法令を制定すべきという点では共通の理解を持っている。

Facebookの転機

早くからソーシャルネットワークの危険性が指摘されてきたが、Haugenによる証言でアルゴリズムなどシステムの詳細が明らかになり、Facebookの問題の本質が見えてきた。Facebookはソーシャルネットワークでトップのシェアを持つが、利用者数は伸び悩み事業拡大が難しくなっている。Facebookは有害コンテンツの拡散を押さえ、事業を拡大するという難しいかじ取りを迫られる。